Developer Blog: Die Erschaffung von Ord Mantell


Unsere Vision hinter Ord Mantell


Brennende Walker, eine zerstörte Brücke, Flüchtlinge die sich an eine Basis der Republik drängen. Dies sind nur wenige Punkte an denen man erkennt das man sich auf der vom Krieg verwüsteten Planeten Ord Mantell befindet. Aber lange bevor diese Elemente den Weg ins Spiel fanden, existierten sie nur in den Köpfen und Schriftstücken der Entwickler von Star Wars: The Old Republic.

Zu Beginn der Entwicklung von Ord Mantell wollten wir das sich die Story, bei diesem Planeten,nach der Unterzeichnung des Vertrages von Coruscant um den Konflikt zwischen Imperium und Republik dreht. In unserem finalen Design dreht sich allerdings alles um den Unabhängigkeitskampf der Separatisten gegen die Republik und den Mantellianischen Kräften, als Reaktion auf die korrupte Regierung und dem Unwillen der Republik einen anderen Planeten außer Coruscant zu verteidigen.

Eine weitere unserer frühen Versionen von Ord Mantell, sah vor das sich der Planet unter Imperialer Kontrolle befand, die gegen Jedi-Rebellen kämpften. Ein ganz anderes Ord Mantell, als das welches es nun letztendlich geworden ist.

Wie bei jeder Veränderung im Design, gibt es eine Reihe von Gründen, warum wir unsere Vorstellung von der Ord Mantell geändert haben. Wir mussten auf die Bedürfnisse der einzelnen Klassengeschichten im Spiel und die Bedürfnisse des Spiels als Ganzes berücksichtigen. Die Designs anderer Welten wurden so verändert, so das sie den Fokus mehr auf den Konflikt zwischen Imperium und Republik setzten. Ord Mantell selbst ist eine von der Republikanische Welt, bevölkert durch eine raue Unterwelt und corellianischen Siedlern. In vielerlei Hinsicht war Ord Mantell somit besser geeignet,eine von der Republik gehaltene Welt ,in Gefahr, darzustellen. Die neue Version von Ord Mantell besitze auch eine einzigartige Mischung zwischen der Republik und den Verbrechersyndikaten, der Einfluss auf Tython und Hutta z.B. ist ja in erster Linie eher einseitig geraten.

Diese Entscheidungen fielen bereits bevor auch nur eine Quest bzw. Zeichnung angefertigt wurde.

Die Story


Nach dem wir uns auf eine Vision festgelegt hatten, gingen wir darin über die Welt weiter auszubauen. Wir erdachten uns Personen, Orte die wir gerne sehen, Geschichten die wir erleben und Entscheidungen die wir auf dieser Welt fällen wollten. Solche Überlegungen fanden bei der Entwicklung jeder Welt statt und war ein guter Indikator dafür, ob die Geschichte des Planeten bereits genug "Biß" hatte. Denn wenn der Schreiber nicht mit entsprechender Begeisterung bei der Sache ist, wird der Spieler es später beim spielen auch nicht sein.

Ord Mantell war voll von tollen Ideen: eine republikanische Streitmacht kurz vor der Aufgabe; Verbrechenssyndikate die auf das schnelle Geld aus sind und wertvolle Ware horteten, vertriebene Flüchtlinge auf der Suche nach einer Möglichkeit den Planeten zu verlassen; machthungrige Gouverneure, korrupte Offiziere, Piraten, begeisterte Separatisten -eine und endliche Liste-

Natürlich gab es auch eine Menge Ideen die einfach nicht passten. Wir haben versucht sicherzustellen, dass wir die richtige Balance zwischen heiteren skurrilen Figuren und mehr schwere, emotionale Stücke finden. Humor ist ein wichtiger Teil in Star Wars, wir wollten in unserem Spiel ebenso viele spaßige Momente haben, aber waren immer versucht Situationen zu vermeiden in denen dieser fehl am Platz oder einfach nur dumm war. Ebenso hatten wir sicherzustellen, dass sich nicht alles zu extrem um Krieg dreht. Star Wars kann man eher mit den Weltkriegs-Filmen der 40er Jahre vergleichen als mit den desillusionisierenden Filmen des kalten Krieges. Der Hauptkonflikt in Star Wars besteht zwischen Hell und Dunkel und ähnlich wie Han Solo in "A New Hope" entscheiden sich die Leute am Ende für eine Seite. Star Wars ist eher Casablanca als Apocalypse Now.

Andere Ideen funktionierten nicht, weil es einfach nur Wiederholungen von bereits benutzten waren. Bei so vielen Schreibern lässt es sich nicht verhindern das hin und wieder ähnliche Ideen zu Stande kommen. Bei Ord Mantell , kam fast jeder auf die Idee einer Medizin- o. Doktor-Quest. Einige waren wirklich gute Ideen , aber es ist wichtig alle Aspekte einer portraitierten Welt aufzuzeigen.

Quest- und Charakter-Entwicklung


Nachdem dem wir nun die Storys soweit hatten, was er wichtig diese in lustige und interessante Quests zu packen um die Hintergrundgeschichte voran zubringen, den Spielern die Möglichkeit der Erkundung des Planeten zu ermöglichen und ihre eigene epische Story durch eigene Entscheidungen zu lenken. Um nah an der Star Wars - Geschichte zu bleiben, wurden eine Menge Entscheidungsmöglichkeiten eingebaut um eine Vielfalt zwischen Gut und Böse zu bieten.

Beim schreiben des Inhalts für Ord Mantell, das es sich nicht nur um den Krieg dreht, sondern auch oft die Belange des "kleinen Mannes" im Vordergrund stehen. Ob nun Flüchtling, einfacher Soldat der in einem moralischen Dilemma steckt, dem hungrigen Kind, dem Kriegsgegner, dem Händler der sein Geschäft verloren hat oder dem Doktor der nicht weiß ob er sich für die notleidende Bevölkerung oder dem Militär entscheiden soll. Auf dieser Welt kann man die Einflüsse des Krieges auf die normale Bevölkerung verfolgen, deren ideologische Beteiligung eher gering ist an dem Konflikt zwischen Sith und Jedi, oder dem Imperium und der Republik.

Ord Mantell zum Leben erwecken


Sobald die Quests designed und geschrieben sind ist der Job des Schreiber erledigt oder auch nicht. Was folgt sind unzählige Änderungen, Spieletests und die tolle/schreckliche Erfahrung zu sehen wie so eine Welt durch unsere Weltenbauer und Künstler zum Leben erweckt wird. Manchmal schaffen sie es sogar unsere Ideen noch weiter zu verbessern.

Während des spielens und kritisierens, fanden wir schnell heraus was funktioniert und was nicht und entschieden uns welche Quest beschnitten oder komplett überarbeitet werden musste. Außerdem stießen wir beim erkunden der Welten auf Areale die benachteiligt waren, tolle Flecken über die man einfach eine Story stricken musste und versteckte gegenden für deren Entdeckung, Content als Belohnung wartete.

Durch Ord Mantell zu laufen macht heut sehr viel Spass, aber wir sammeln ständig mehr Feedback um diese Erfahrung noch weiter zu verbessern. Obwohl wir schon solange an Ord Mantell arbeiten, gibt es doch auch immer wieder Momente die uns überraschen, und ich denke das zeigt das wir auf dem richtigen Weg sind.

Rebecca Harwick
Autorin
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